Sociocultural and Pedagogical Aspects of E-sports

Sumario: Rai e Yan (2009) alertam que o sucesso da rede mundial de computadores, assim como o desenvolvimento rápido do mundo virtual, favoreceu e apoiou o surgimento de jogos online. Nesse cenário, os e-sports se tornam cada vez mais populares. E, a partir dessa notoriedade e gosto popular, Thiel e John (2019) refletem sobre a possibilidade dos esportes online alcançarem o maior evento esportivo mundial, os Jogos Olímpicos. Isso seria o apogeu desse universo esportivo contemporâneo que, segundo Kari e Karhulahti (2016), vem se tornando cada vez mais presentes e significativos na cultura esportiva. Os autores pontuam que jornalistas, legisladores e acadêmicos buscam compreender e conceituar a identidade cultural desse fenômeno, principalmente, pelo impacto social e econômico observado nas últimas décadas. Corroboramos Lynch (2017) que, conforme os e-sports ganham destaque na sociedade, estes superam em muitos casos o esporte tradicional, assim como criam oportunidades para se estudar as pessoas e os sistemas que envolvem esse universo (REITMAN et al., 2019). Essas oportunidades de estudo, segundo (ABANAZIR, 2018), estão vinculadas ao número de expectadores, atletas profissionais e oportunidade financeiras que crescem aliadas ao número progressivo de jogadores amadores que são, também, consumidores desse meio. Witkowski (2012), ao analisar o cenário da última década, relata que muitos indivíduos veem a possibilidade de engajar no treinamento competitivo e, também, estabelecer uma carreira no esporte eletrônico. Os torneios profissionais e semi-profissionais são responsáveis pelo desenvolvimento cultural do e-sport e merecem o acompanhamento de seus impactos dentro e fora do mundo virtual. Ponderamos que ao impulsionar avanços socioculturais que servem e beneficiam jogadores e não-jogadores, os jogos se constituíram em um elemento integral da cultura com forte impacto no consumo (FROMME, 2003; WILLIAMSON; FACER, 2004). Nessa conjuntura, motivados por esses aspectos, observamos também o interesse do meio acadêmico em estudar o mundo do e-sports.

Fecha de início: 03/08/2020
Plazo (meses): 48

Participantes:

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Coordinator * MAURICIO DOS SANTOS DE OLIVEIRA
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